第十三届云飞杯Scratch编程比赛试卷

Scratch作品比赛试卷

考试时间:180分钟         考号:_________        机号: _________      

一.试题

(一).基础部分(20分)

1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。

2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。

3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。

4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。

(二).创作部分(80分,第5题与第6题二选一,30分。第7题与第八题二选一,50分。)

如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5. 展示类

小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按E键停业记录,按playback按钮能重复播放小猫的运动轨迹。

6. 展示类

做一个20分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20分钟到了,显示时间到。如图所示:

倒计时效果图
倒计时效果图

7.计算类

完全数(Perfect number),又称完美数或完备数,是一些特殊的自然数。它所有的真因子(即除了自身以外的约数)的和(即因子函数),恰好等于它本身。如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为“完全数”。 例如:第一个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本身6外,其余3个数相加,1+2+3=6。编程求10到1000之间所有的完全数。

8. 互动类

编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。

游戏说明:

  • 蝙蝠追着蝴蝶跑。
  • 蝴蝶每被抓到1次,蝴蝶的生命值减1。
  • 蝴蝶躲过蝙蝠5秒,蝴蝶的生命值恢复0.5。
  • 蝴蝶每2秒可释放1处陷阱;
  • 蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。
  • 蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜。

游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。

1、生命值

  • 初设定蝴蝶的生命值为10
  • 初设定蝙蝠的生命值为20

二.作品存放要求

选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。

比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。

三.其它说明

(一).选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;

(二).选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;

(三).评价指标:

  • 思想性
  1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
  2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
  • 完整性
  1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
  2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;

作品说明文档

作品名称(选手根据所选的设计主题自行命名)
作品类别(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)
作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)
创新之处(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)
作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
  • 创造性
  1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
  2. 鼓励创新,创意设计成分多;
  • 艺术性
  1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
  2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;
  • 技术性
  1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
  2. 各种衔接、交互流畅。

(四).机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。

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