第十四届云飞杯Scratch作品比赛试卷

Scratch作品比赛试卷

制作时间:180分钟        考号:__________          机号:  __________     

一.试题

(一).基础部分(30分,1-2题10分,3-4题20分)

1. 小猫踩球,要求小猫和球都能随光标键移动,球要会转。

2. 按空格键,猫说跳,狗就跳一下。

3. 做一本电子相册,要求可以前后翻,翻页的过程中有特效。

4. 编程计算下图所示算式的值。

数学算式计算-Scratch
数学算式

(二).创作部分(80分,第5题与第6题二选一,30分。第7题与第八题二选一,40分。)

如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5. 展示类

聪明的猫:根据题意完成作品。

老鼠在坐标(-200,-100),猫在坐标(200,-150)位置。点绿旗后,小猫必须先跑到河边喝水,停止2秒钟。然后去抓老鼠,要求在这过程中猫能跑出最短路程的线路,并画出小猫抓老鼠的路线。吃掉老鼠后,老鼠消失,猫变大,并发出叫声。

6. 画画类

点绿旗能一笔画出下图,最大正方形的边长200像素。

图片[2]-第十四届云飞杯Scratch作品比赛试卷
螺旋图形

7.计算类

一场球赛开始前,售票工作正在紧张的进行中。每张球票为50元,现有10个人排队等待购票,其中有些人手持50元的钞票,另外一些人手持100元的钞票。假设开始售票时售票处没有零钱,请编程实现判断该队伍是否会出现找不出钱的情况?

[说明]:如果这10个人手持的币值是(50,50,100,50,100,50,100,100,50,100),则能找出钱;如果手持的币值是(50,50,100,50,100,100,100,50,50,50),则不能找出钱。

要求:

(1). 队伍中手持的50元还是100元,由电脑随机产生,并逐一写入链表中。

(2). 电脑能自动判断队伍是否会出现找不出钱的情况。

(3). 如果能找出钱电脑说:“运气不错,能找出钱”,否则另外说一句话。

8. 互动类

编游戏:石头,剪子,布。

游戏说明:

  • 根据提供的素材做一个人机对战“石头,剪子,布”的传统游戏。(即石头碰剪子,石头胜。剪子碰布,剪子胜。布碰石头,布胜)。
  • 比赛设7局4胜制。
  • 根据选手创作游戏的功能、创意、美观打分。

二.作品存放要求

选手们独立编程,按照要求在F盘根目录下,建立以考生座位号命名的文件夹:程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb2),存放在该文件夹。

比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。

三.其它说明

(一). 选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;

(二). 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;

(三). 评价指标:

  • 思想性:
  1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
  2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
  • 完整性:
  1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
  2. 最后编游戏题提交的作品除作品源文件以外,最好还有《作品说明文档》;

作品说明文档

作品名称(选手根据所选的设计主题自行命名)
作品类别(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)
作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)
创新之处(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)
作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
  • 创造性:
  1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
  2. 鼓励创新,创意设计成分多;
  • 艺术性:
  1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
  2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;
  • 技术性
  1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
  2. 各种衔接、交互流畅。

(四). 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。

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THE END
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