第10届蓝桥杯Scratch省赛真题[高级组]-2019年省赛试题

第10届蓝桥杯Scratch省赛真题[高级组]-51scratch
第10届蓝桥杯Scratch省赛真题[高级组]-2019年省赛试题
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第10届蓝桥杯Scratch高级组省赛真题,这是2019年举办的省级赛事,面向10岁以上且已经通过选拔赛并荣获奖项的学生,比赛是在线下举办的,时长90分钟。试卷包含两种题型,分别是选择题和编程题,其中选择题有8道,每题20分,编程创作题有7道,前面6到题每题50分,最后一题100分,试卷总分为560分,考试成绩前10%的可以进入国赛。

这里重点介绍一下编程创作题,一共有7道题目,难度系数从1到6,涉及到Scratch画笔,运动编程,造型切换,数学运算和排序算法等知识点。

1.Anna和足球(难度系数 1

准备工作:

导入角色库中的两个角色小女孩“Anna”和足球“Ball-Soccer”。

导入角色效果图
导入角色效果图

编程实现:

小女孩正在表演用头托住足球。为了把足球一直托在头顶,小女孩需要不停地晃动双手。小女孩还可以跟着鼠标一起移动。

具体要求:

1). 程序运行后,小女孩要跟随鼠标一起移动

2). 小女孩可以不停地切换造型(切换造型的间隔时间参考值为0.2秒)。

3). 无论小女孩是否移动,足球都始终处于小女孩的头顶。不用考虑足球是否遮挡住小女孩的头部,只要靠着就可以。参考下图所示。

Anna和足球效果图
Anna和足球效果图

将程序保存到桌面,命名为“1.sb2”。

评判标准:

  • 10 分:程序开始,未移动鼠标时,球在小女孩头上;
  • 30 分:在10分的基础上,小女孩在跟随鼠标移动的过程中没有明显卡顿现象,小女孩可以一直切换造型;
  • 50 分:在30分的基础上,球始终在小女孩头部,如果存在足球脱离小女孩头顶的情况,只能得30分。

2.小猫和螃蟹(难度系数3)

准备工作:

背景改为白色背景,保留小猫角色,导入角色库中角色螃蟹“Crab”;自行绘制子弹角色,颜色和大小可自行设定。

编程实现:

一只在舞台左下角的小猫,发射子弹射击一只在舞台顶部的水平移动的螃蟹,击中螃蟹5次后程序结束!

Scratch小猫大战螃蟹效果
Scratch小猫大战螃蟹效果

具体要求:

1). 程序运行后,小猫一直固定在舞台左下角,螃蟹在舞台上部进行最左->最右->最左的循环移动。 注意:移动速度不要太快。

2). 按下空格键,小猫发射一颗子弹,子弹须沿着鼠标方向发射出去碰到螃蟹或者舞台边缘后消失

3). 子弹击中螃蟹5次后,小猫说:“我赢啦”2 秒钟,游戏结束。要求击中的次数在舞台的左上角实时显示

将程序保存到桌面,命名为“2.sb2”。

评判标准:

  • 10 分:程序运行后,有一只螃蟹在舞台顶部水平左右移动。
  • 30 分:在10分标准基础上,按下空格键,小猫会发射一颗面向鼠标的子弹,且子弹碰到螃蟹或者边缘能够消失。
  • 50 分:在30分标准基础上,子弹击中螃蟹5次后小猫说“我赢啦!”2 秒钟,之后游戏结束。

3.聪明的小鱼教练(难度系数4)

编程实现:

你要参加运动会,每天都刻苦练习游泳,并给自己的游泳时间做了精确的计时(本题中的计时都按24小时 制计算)。你只要说出自己从 a 时 b 分一直游泳到当天的 c 时 d 分,你的小鱼教练就能计算出你这天一共游了多少时间。你的小鱼教练是怎么算出来的呢?

具体要求:

1). 程序开始运行时,小鱼教练询问游泳开始时间(分别询问 24 小时制的时和分)和结束时间(分别询问 24 小时制的时和分)。

2). 小鱼教练计算并说出游了多长时间。但如果你输入的结束时间早于开始时间,小鱼教练就会说“输入错误!结束时间早于开始时间”,程序结束。

将程序保存到桌面,命名为“3.sb2”。

Scratch聪明的小鱼效果说明
Scratch聪明的小鱼效果说明

评判标准

  • 10分:程序运行后,能够询问开始时间和结束时间(时和分);
  • 40分:在10分的基础上,能够正确计算出游泳的时间; 测试两种情况: 1)结束时间的分大于开始时间的分 2)结束时间的分小于开始时间的分
  • 50 分:在40分的基础上,如果输入结束时间早于开始时间,能够提示“输入错误,结束时间早于开始时间”,需要多次以 不同情况输入来验证。

4.折扇(难度系数5)

编程实现:

以坐标(0,0)点为中心绘制一把扇子:扇面和扇把都是三分之一圆,扇面的半径为 100 左右,扇把的半径为 20 左右。

Scratch折扇效果
Scratch折扇效果

具体要求:

1). 每次点击绿旗后,舞台背景为白色,舞台上不显示任何内容。然后连贯地画出扇子图案,中间不可停 顿;

2). 画出的扇子颜色为黑色画笔粗细为 1,扇面和扇把的张角都为三分之一圆(120 度),扇面的半径 为 100 左右,扇把的半径为 20 左右

3). 坐标(0,0)点是构成扇子的这些线段的相交点。

将程序保存到桌面,命名为“4.sb2”。

评判标准:

  • 10 分:设置背景为白色,每次运行程序都会清空屏幕。
  • 30 分:在10分标准基础上,能够连贯地画出扇面;但是:颜色不是黑色,或者扇面、扇把的长度明显不合乎要求,或者扇子的张角明显不是120度。
  • 50 分:完全符合题目要求。

5.飞车惊魂(难度系数5)

编程实现:

将舞台背景改为“blue-sky”背景,在舞台上设置 1 个小车“Car-Bug”角色,并保留默认的小猫角色。 小车从舞台左侧向右行驶。当小车快要碰到小猫时,小车能自动停止移动,而小猫被吓到了。

具体要求:

1). 每次点击绿旗后,舞台背景和小车角色的初始位置都要如下图所示,小猫角色的 x 坐标值为从 100 到 200 范围内的一个随机数值,y 坐标参考图中位置来大致设置;

小猫和车初始位置效果图
小猫和车初始位置效果图

2). 小车开始自动向右行驶。小猫的位置则始终保持不动

3). 小车在行驶到车头距离小猫一个车身范围以内时,小车能自动停止。视觉观察时,小车不能碰到小猫,两者之间留有一段距离。如下图所示:

小车自动停止效果图
小车自动停止效果图

4). 在小车停下后,小猫说“哇!!!”2 秒钟,程序结束

将程序保存到桌面,命名为“5.sb2”。

评判标准:

  • 10分:每一次点击绿旗后,小车在舞台左边,而小猫的位置则是随机的(需要多次点击绿旗来验证随机位置);
  • 40分:在10分的基础上,小车在行驶到距离小猫一个车身范围内停止。但是,以下两种情况均不符合要求: 1)小车碰到小猫,如下图所示。 2)小车停下时,车头距离小猫的距离明显大于一个车身宽度,或者不论小猫的位置如何变化,车停下的位置都相同(即小车停下的位置并没有根据小猫的位置随机变化而变化)。
  • 50 分:完全符合题意,即在 40 分的基础上,实现了小车停下后,小猫说“哇!!!”2 秒钟。

6.列表排序(难度系数5)

编程实现:

老师给小猫出了一道题:在列表 1 中生成 5 个在 1~99 范围内的随机整数,然后按照从大到小的顺序将它 们依次移到列表2 中。 例如:在列表 1 中随机生成的整数依次是“12,3,1,13,17”,在处理之后列表 2 中的整数依次是“17,13,12,3,1”。

Scratch列表排序图
Scratch列表排序图

具体要求:

1). 每次点击绿旗后,在屏幕中都显示如图-1所示的列表1和列表2,且在列表1中随机生成5个在1~99范围内的随机整数,而列表 2 中内容为空。然后小猫说“5 秒钟后开始处理”,并等待 5 秒钟。

2). 处理数据时,每间隔 1 秒钟,都将列表1中当前最大的一个数字移动到列表2中,注意:是移动,不是复制。

3). 当处理到列表1为空后,列表2中的数据应从大到小排列,如图-2 所示,然后小猫说“处理完啦。”2秒钟,然后程序结束。

将程序保存到桌面,命名为“6.sb2”。

评判标准:

  • 10分:点击绿旗后,在列表 1 中正确生成了 5 个随机的整数(裁判可多次点击绿旗来验证是否随机)。且小猫说“5 秒钟后 开始处理”,并等待 5 秒钟;
  • 30分:在10分标准的基础上,开始处理后,每 1 秒钟都将列表 1 中当前最大的数字移动到列表 2 中,但不是每次都移动最 大数字或者移动到列表 2 中后顺序不是从大到小,或者处理完成后小猫没有说“处理完啦。”2 秒钟。
  • 50分:完全符合题意。

7.跳舞的小女孩(难度系数6)

准备工作:

将舞台背景设置为“spotlight-stage”,添加一个“Bellerina”角色、两个“Drum1”角色和两个“Drum2” 角色,并按照图 7-1 的位置摆放。角色“Bellerina”的造型和颜色的设置须如图 7-1 所示,五个造型的裙子颜 色顺序为:白、红、蓝、绿、黄;四个鼓的颜色分别设置为:红、蓝、绿、黄

初始角色效果
初始角色效果

编程实现: 舞台中央的小女孩会随机变换造型及衣服颜色 4 次,游戏玩家要记住衣服颜色出现顺序,并按顺序敲击相 应颜色的鼓,颜色顺序正确则可得 1 分,并开始下一轮变换颜色;直到某一轮敲鼓顺序错误则游戏结束,更新 最高得分。

Scratch舞蹈的女孩效果
Scratch舞蹈的女孩效果

具体要求:

1). 每次点击绿旗后,舞台左上角的“得分”(显示位置见图-2)都为0

2). 小女孩为造型 1(白色裙子);并说“请观察颜色序列!”2 秒钟;

3). 小女孩切换 4 次造型,每次都是随机切换为造型 2 到造型 5 中的一个(这 4 次切换的造型之间允许重复);而且第一次切换后要说“1”1 秒钟,第二次说“2”1 秒钟,第三次说“3”1 秒钟,第四次说“4”1 秒钟;

4). 在4次造型切换完成后,小女孩切换回造型 1(白色裙子),表示一轮切换结束。小女孩说:“请按顺序点击相应颜色鼓!”;

5). 游戏玩家根据刚刚小女孩4次切换造型中衣服颜色的顺序,依次点击(敲击)相应颜色的鼓,在敲击的第一次鼓后小女孩说“1”,第二次后说“2”,第三次后说“3”,第四次后说“4”;如果玩家敲击的顺序与 衣服颜色切换的顺序相一致,小女孩就说“正确!”2 秒钟,且得分加1,并从步骤2开始下一轮游 戏;如果敲击的顺序错误,小女孩就说:“游戏结束”,并根据当前得分的情况更新舞台右上角的最高得分,程序结束。

将程序保存到桌面,命名为“7.sb2”。

评判标准:

  • 10 分:背景、角色和造型的设置符合准备工作中的要求,鼓和小女孩衣服的颜色与题目中图示接近即可得分,只要改变鼓面 颜色即视为改变了鼓的颜色。
  • 20 分:在 10 分基础上,能正确地开始游戏,并且每轮小女孩的造型和衣服颜色都是随机的序列,需要多次点击绿旗来验证 随机性。
  • 30 分:在20分基础上,颜色变化结束,切换为白色裙子和造型 1。
  • 60 分:在30分基础上,能实现小女孩说出在本轮中敲击鼓的次数,并实现在点击鼓顺序正确时,得分加 1。
  • 70 分:在60分基础上,能实现点击鼓的顺序正确时,正确地循环进行下一轮游戏。
  • 80 分:在70分基础上,当点击鼓顺序错误,小女孩说“游戏结束”。
  • 100 分:在80分基础上,在游戏结束前,可以更新最高得分并结束游戏。

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图片[11]-第10届蓝桥杯Scratch省赛真题[高级组]-51scratch少儿编程网
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