16.9 最大数
可以存储在变量中的数字是浮点数。它们被称为双精度浮点数,内部编码为 64 位。它有⼤约 15 位有效数字。
可以表⽰的最⼤数接近1.8e308。
这个值仍然可以使:
![图片[1]-Scratch 教程:变量](https://www.51scratch.com/wp-content/uploads/2022/09/image-66.png)
这个稍微⼤⼀点的值会导致⽆穷⼤。
![图片[2]-Scratch 教程:变量](https://www.51scratch.com/wp-content/uploads/2022/09/image-67.png)
16.10 列出清单
除了变量,Scratch 还有第⼆种存储信息的⽅式:列表。列表是变量组。
![图片[3]-Scratch 教程:变量](https://www.51scratch.com/wp-content/uploads/2022/09/image-68.png)
制作新列表后,您可以将其显⽰在舞台上。
![图片[4]-Scratch 教程:变量](https://www.51scratch.com/wp-content/uploads/2022/09/image-69.png)
这是输⼊数据的最简单⽅法
- 单击 (+)以创建新项单击并拖动
- (-) 以调整列表⼤⼩
- 编辑时按 ENTER 创建⼀个新项⽬
- 下图显⽰了⼀个名为Dialog的表,其中包含 3 个项⽬。
![图片[5]-Scratch 教程:变量](https://www.51scratch.com/wp-content/uploads/2022/09/image-70.png)
上图显⽰索引i = 2访问 Im Scratchy 项目。
16.11 循环列表
⼀个常⻅的任务是循环遍历列表的所有元素。就像之前的反例⼀样,我们使⽤索引变量i。
这些步骤是
- 将索引i初始化为 1(第⼀项)
- 重复列表的⻓
- 对项⽬编号i做⼀些事情
- 将i更改为1
![图片[6]-Scratch 教程:变量](https://www.51scratch.com/wp-content/uploads/2022/09/image-71.png)
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