14.6 Scratchy 叙述者
Scratchy 是我们的叙述者。对话⽓泡是在程序控制下显⽰⽂本的唯⼀⽅式。
当 Sprite Scratchy 接收到⼴播它的说话行时:
- 获取与当前背景编号相对应的对话行
- 将其翻译为所选⽬标语⾔
- 在对话⽓泡中显⽰(例如)对话
- ⼴播说话(开始移动嘴)
- 以所选语⾔
- 停⽌谈话脚本
- 在对话结束时闭嘴
嘴的运动需要在⼀个单独的循环中完成。
14.7 图标菜单
精灵是可点击的。每个菜单按钮可以有⼀个单独的精灵。这里我们使⽤不同的⽅法。我们有⼀个单独的精灵,它由⼀个包含 5 个表情符号字符的字符串组成。
我们将字符串的总⼤⼩调整为 250 点,使每个表情符号的宽度为 50 点。产地也很重要。原点标记位于左上⻆。
在节⽬开始时,我们
- 将语⾔设置为英语
- 放置精灵在对话⽓泡中显示英语
- 在地球旁边显⽰语⾔,使⽤⼾更清楚其含义。
当这个精灵被点击时,我们
- 从精灵的 x 原点计算⿏标位置
- 除以按钮宽度 (50) 向上取整(天花板)
这将为我们提供⼀个从 1 到 5 的数字,对应于单击的按钮。我们直接⼴播这个号码。
按钮 1(地球)增加语⾔索引。我们必须将索引 (language_i) 保存在⼀个变量中。
按钮 2、3 和 4 是导航按钮。
这是转到新幻灯⽚的功能
- 切换背景
- 显⽰/隐藏精灵
- 说出新的对话行
最后 3 个脚本在使⽤键盘时很⽅便:
- 左箭头:上⼀张幻灯
- 空格键:重播当前
- 右箭头:下⼀张幻灯片
14.8 点击按钮
此⽰例按钮仅在幻灯⽚ 7 和 8 中显⽰。在幻灯⽚ 7 中,它⽤作单击按钮。它 :
- 切换到第⼆套服装(橙⾊)
- 等待 0.2 秒(短暂闪烁)
- 切换回第⼀套服装(蓝⾊)它发出咔哒声。
14.9 切换按钮
在幻灯⽚ 8 中,相同的按钮表现为具有两种状态的切换按钮。它在服装 1 和 2 之间切换。服装编号⽤作状态变量。
函数speak以所选语⾔发⾳⽂本参数。为了使它与 Scratchy 不同,我们将声⾳设置为男⾼⾳。
最后是节⽬⼴播,隐藏对话⽓泡,然后仅当我们在背景编号 7 或 8 时才显⽰按钮精灵。
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THE END
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